Вторник, 14.05.2024, 17:15
Татаромонгольцы
| RSS
Главная | Каталог статей
Меню сайта

Категории каталога
LAVA [121]
события и происшествия в мире Лавы
OFFТОП [33]
То что не касается Lava-online

Мини-чат
500




Главная » Статьи » Новости портала » OFFТОП

Онлайн зависимость. (Часть 2)

3. Шкала интересов
Рассмотрим следующую абстрактную шкалу:
Шкала интересов игроков
Рисунок 1. Шкала интересов игроков
Оси шкалы показывают причину заинтересованности игроков в МПМ. Ось Х идет от акцента на игроках (слева) до акцента на окружении (справа); ось Y идет от взаимодействия с чем-либо (снизу) до действия на что-то (вверху). Четыре крайних точки шкалы показывают четыре типичных игровых предпочтения, находящихся в связи с каждым квадрантом. Чтобы лучше понять, как работает шкала, уместно рассмотреть каждый из игровых стилей поподробней.
1) Карьеристы заинтересованы в достижениях внутриигрового характера, то есть ДЕЙСТВИИ на МИР. Игровой сеттинг, который является полноценным миром, в который они могут погрузиться с головой - вот что больше всего их привлекает в игре. Игра в компании других людей всего-лишь добавляет немного реализма происходящему - в частности, карьеристам есть с кем посоревноваться. Цель игры - быть хозяином положения и делать в ней все, что захочется; ничего интересного в пустой болтовне или разгадывании "секретов" игры, если от них нет никакой практической пользы, нет и быть не может.
Карьеристы гордятся своим формальным статусом во внутриигровой иерархии и тем, как быстро они смогли его добиться.
2) Исследователям интересно, чем игровой мир сможет их удивить, то есть ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ с МИРОМ. Их привлекают те потаенные скрытые возможности, которые есть в виртуальных мирах; другие игроки добавляют игре шарма, но не являются чем-то обязательно в ней необходимым, за исключением, возможно, информации о новых локациях. Постоянный набор очков - занятие бесперспективное, поскольку он противоречит самой сути открытого для экспериментов мира. Большинство исследователей может легко набрать необходимое количество очков для того, чтобы оказаться на вершине иерархии, но такое однобокое поведение - признак недостаточно развитого интеллекта.
Исследователи гордятся своим знанием неочевидных возможностей игры, особенно когда новички считают их эдакой ходячей энциклопедией.
3) Социофилам нравится ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ с другими ИГРОКАМИ. Обычно сие подразумевает разговоры, но может выходить и далеко за рамки простой болтовни. Узнать людей поближе и получше - гораздо более увлекательноe занятие, чем соревноваться с ними за какие-то титулы или побрякушки. Игровой мир - всего-лишь сцена; актеры-игроки - вот что делает его интересным.
Социофилы гордятся своими друзьями, своими связями и своим влиянием.
4) Киллерам интересно влиять на людей, то есть ДЕЙСТВОВАТЬ на ИГРОКОВ. Как правило, действия эти не одобряются другими игроками (в том числе, если киллеры своими вмешательством в чужую игру пытаются "помочь"), но киллерам наплевать. Они хотят лишь продемонстрировать свое превосходство на другими людьям, предпочтительно в таком мире, где можно делать то, за что в реальной жизни можно сесть в тюрьму. Знание о чем-либо бесполезно, если его нельзя применить на практике; а если даже его можно применить на практике, киллеры не испытывают никакого удовольствия, если это бесчуственный бот, управляемый скриптами, а не живой человек.
Шкала интересов наглядно показывает зависимости между интересами людей в МПМ. Оси можно настроить так, чтобы они показывали относительную шкалу интересов одного человека между двумя возможными экстремумами. Так, например, тот, кто считает, что люди в мире, возможно, в два раза важнее, чем сам мир, начертит вертикальную линию, пересекающую ось Х слева в 1\6 от общей длины оси; если ему малоинтересно подчинять игру своей воле и он предпочитает всякий раз иметь некую ответную реакцию на свои действия, тогда он будет также находиться на горизонтальной линии, пересекающей низ оси Y. Пересечение этих двух линий выявит в человеке социофила со склонностями исследователя.
Можно, конечно, анализировать поведение индивидуальных игроков, читая логи их игр. К сожалению, делать это невероятно сложно кроме как в очень узких областях (например, видах коммуникации[13]). Еще одна возможность - просто спросить игроков, что им нравится в конкретном МПМ: даже небольшой анонимный опрос может дать довольно честное представление о том, что нравится игрокам[14].
Такая информация может быть использована для определения и категоризации аудитории МПМ, так, чтобы в случае если количество игроков начнет уменьшаться, можно было сравнить текущее положение дел с неким более ранним идеалом и предпринять некие действия для возвращения баланса. Эта "идеальная" структура будет, однако, работать только в самом этом МПМ, и поэтому ее конкретные черты здесь описывать бессмысленно. Вместо этого мы рассмотрим более общий случай - как изменить баланс между игроками разных типов и к каким серьезным последствиям приведет такое изменение.
4. Изменение соотношения игроков разных типов
Стабильный МПМ - это такой МПМ, в котором игроки четырех основных типов находятся в равновесии. Это не подразумевает, что количество игроков каждого типа должно быть одинаковым; скорее это означает, что количество игроков каждого типа постоянно остается примерно на одном уровне. Другие факторы, такие как уровень притока в игру новых игроков и общее количество игроков, также важны, однако мы их в этой статье рассматривать не будем, а взаимоотношения игроков разных типов мы вкратце обсудим чуть позже.
Собственно, сама точка баланса (то бишь, конкретное место на шкале интересов, где пересекаются все интересы всех игроков по отдельности) может находиться в совершенно разных местах; админам решать, где они хотят ее видеть и принимать необходимые шаги в программировании или дизайне для того, чтобы она действительно там была. Что же для этого необходимо сделать?
Чтобы ответить на этот вопрос, всегда помните о шкале интересов. Если рассматривать ее как плоскость в равновесном положении, то линии шкалы можно изгибать под свои нужды для того, чтобы выделить что-то в приоритетной для вас области. Как правило, это будет за счет некой другой (противоположной) области, но не всегда.
Теперь же давайте вкратце рассмотрим, как МПМ можно изменить в пользу различных экстремумов шкалы и что получится, если с этим переусердствовать.
4.1. Игроки
Сделать акцент скорее на игроках, чем на игре довольно просто - вы просто предоставляете игрокам много команд для коммуникации[15]. Однако, чем больше шкалы вытянуты в сторону игроков, тем в меньшей степени у вас МПМ и в большей - чат а-ля CB[16]. После определенного момента игра более не может предоставлять контекста для общения и перестает быть жизнеспособным виртуальным миром: остается лишь сетевой канал для обсуждения реального мира. На этом этапе, когда все ощущение присутствия игрока в некоем ином мире потеряно, это уже не МПМ.
4.2. Мир
Изменить баланс игры скорее в пользу мира, чем его обитателей, также довольно несложно: вы просто делаете его настолько большим и затруднительным для путешествий, что никто в нем никого и никогда не встретит; а если и встретит, то у них будет мало возможностей для общения и взаимодействия. И хотя это может привести к весьма интересным результатам, итогом такого изменения мира станет неизбежная потеря мотивации игроков: кто угодно может набрать необходимое количество очков за определенное время, но без постоянной конкуренции с другими игроками этот процесс далеко не так интересен.
И в любом случае, какой смысл создавать прекрасные локации, если их никто не увидит? Возможно, если бы у нпц[17] было больше интеллекта, МПМ могли бы пойти дальше в этом направлении[18], но они (пока) не могут (как обнаружили создатели однопользовательских игр[19]). Иногда вы просто хотите сказать людям что-то о произошедшем в реальной жизни - у вас родился ребенок, или вы получили новую работу или у вас сдохла кошка. Если сказать об этом некому, или нет возможности сказать вообще, это уже не МПМ.
4.3. Взаимодействие
Акцент на взаимодействии вместо действия также может иметь далеко идущие последствия. Принцип внедрения этого решения в жизнь - ограничение свободы игроков делать выбор в своих действиях, так что они могут только идти по дорожке, заранее проторенной разработчиками. По сути, это МПМ-театр: вы сидите в нем, вас развлекают, но сами вы в процессе участвуете мало. Вы можете ощущать свое присутствие в мире, но лишь в качестве парализованного инвалида. Если изгиб в сторону взаимодействия небольшой, МПМ может казаться более "внимательным" к игрокам, что нравится новичкам, но если переусердствовать, МПМ превратится в радиоприемник. Знания могут быть весьма интересны, но они бесполезны, если их нельзя применить на практике. Если игроки не могут играть, это уже не МПМ.
4.4. Действие
Если шкалу слишком сильно изогнуть в сторону действия вместо взаимодействия, игра быстро надоедает. Бесконечно выполнять одни и те же задания невыносимо скучно, и даже если что-то новое все же появляется, оно относится к игре из разряда "человек против генератора случайных чисел". Людям надо давать возможность воплощать в игре те возможности, о которых они узнали, но не стоит забывать и давать им возможность в первую очередь вообще узнать что-то новое! Если одно не ведет к другому, чаща терпения игроков рано или поздно переполнится, они прекратят мучаться и уйдут. Если у вашего мира нет "глубины", нет мелких деталей, это уже не МПМ.
Из перечисленных выше возможностей изогнуть шкалу интересов можно вывести набор действий, которые должны помочь администраторам МПМ сместить фокус их игру в том направлении, которое им понравится. Некоторые из этих действий это просто вопрос менеджмента: если вы не скажете людям, какие в игре есть команды для коммуникации, люди вряд ли будут их все использовать. И хотя такие методы хороши для небольшого "тюнинга" игрового процесса, гораздо более сильнодействующий способ - это изменения в коде (программный код - природа МПМ, а его администрация - работник, трудящийся в этой "мастерской").
Итак, вот необходимые изменения в коде для придания МПМ нужной вам направленности:
Как усилить влияние ИГРОКОВ на МИР:
* добавить больше возможностей для коммуникации
* добавить больше команд от одного игрока к другому (такие как ПОЩЕКОТАТЬ или ПОЗДРАВИТЬ, или команды для создания и поддержания закрытых сообществ)
* сделать возможности для коммуникации настолько простыми и интуитивно понятными, насколько возможно
* уменьшить размеры мира
* увеличить возможности связи между комнатами
* увеличить до максимума количество игроков, находящихся онлайн одновременно
* ограничить возможность создания контента для нескольких избранных игроков
* уменьшить количество мобов
Как усилить влияние МИРА на ИГРОКОВ:
* иметь только базовые возможности для коммуникации между игроками
* ограничить возможности игрока влиять на жизнь других игроков
* сделать возможности для создания контента простыми и интуитивно понятными
* увеличить до максимума размеры мира (т.е. добавить миру "широты")
* использовать только "рациональные" возможности для связи между комнатами
* дать возможности создания контента многим людям
* иметь много мобов
Как усилить влияние ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ между игроками над ДЕЙСТВИЕМ:
* во внутриигровой справке давать только общую информацию, не вдаваясь в детали
* если игроки где-нибудь застряли, делать им подсказки загадочными намеками
* увеличить до максимума эффекты от команд (т.е. добавить миру "глубины")
* уменьшить награды за "карьеризм"
* иметь простую систему уровней/классов
* давать нетривиальные ответы на нетривиальные команды
* отредактировать все описания комнат для придания каждой из них постоянной атмосферы
* ограничить количество команд, доступных только в какой-нибудь одной области
* иметь много маленьких головоломок, которые можно просто решить
* дать создателям контента возможность добавлять полностью новые команды
Как усилить влияние ДЕЙСТВИЯ над ВЗАИМОДЕЙСТВИЕМ:
* дать игрокам подробное руководство по игре
* включить возможность автоматической навигации по карте
* включить возможность автоматического сохранения логов чата и действия персонажей
* увеличить награды за "карьеризм"
* иметь широко разветвленную систему уровней/классов персонажей
* делать команды для всех в меру разумных действий
* иметь большие головоломки, на решение каждой из которых уходит больше часа
* иметь много команд, имеющих отношения к сражениям
* дать возможность добавлять контент только лучшим из лучших
Эти стратегии можно совмещать, чтобы поддержать или наоборот препятствовать разным стилям игры. Например, чтобы привлечь карьеристов, можно сделать широко разветвленную систему уровней/классов (тем самым позволяя оправдать затраты времени на рост во внутриигровой иерархии) и увеличить до максимума размеры мира (чтобы у них было много возможностей для "достижений"). Заметьте, что "дух" МПМ - это шкала интересов игроков этого МПМ.
Таким образом иногда возможно сделать два изменения одновременно, которые имеют "противоположные" последствия и влияют на восприятие МПМ отдельными группами игроков, однако не изменяют духу МПМ в целом. Например, добавляя большие головоломки (для усиления ДЕЙСТВИЯ) и добавляя маленькие головоломки (для усиления ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ) вы порадуете игроков из обоих этих лагерей, оставив "центр притяжения" МПМ в том же месте, где он был, одновременно увеличивая общее количество игроков. В целом, однако, эти методы не должны применяться для привлечения новых игроков, а только для изгиба шкалы интересов в одну из сторон.
Последствия присутствия (или отсутствия) в мире определенного типа игроков также весьма важны и могут применяться для контроля общего количества населения. Самый простой (но, к сожалению, и самый скучный) способ обсудить связи между разными группами игроков - перебрать все возможные связи по отдельности; так мы и поступим.
Но сначала уместно побеседовать о том, по каким принципам МПМ сегодня характеризуют сами игроки.
.
З.Ы. ПРодолжение следует. Мырумыр


Источник: http://onlinegamez.ru/node/1033
Категория: OFFТОП | Добавил: Xan (01.12.2009)
Просмотров: 554 | Рейтинг: 5.0/3 |
Всего комментариев: 0

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]


Форма входа


Друзья сайта

Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0






Tataromongol © 2024