5. МПМ: общение или игра? После запуска TinyMUD'а[20], в котором сражения не были даже реализованы, игроки теперь, как правило, характеризуют отдельные МПМ как либо "социальные", либо "игровые"[21]. Если иметь в виду вышесказанное, то в "социальном" МПМ шкала интересов сильно выгнута вниз по оси Х, но подразумевает ли это, что в "игровом" МПМ шкала сильно выгнута вверх - вопрос спорный. Игроки социальных МПМ могут считать, что "играбельность" мира обязательно подразумевает такой изгиб, поскольку с их точки зрения любое соревнование между игроками это уже "слишком много". Многие (хотя и не большинство) игроков из "игровых" миров склонны с ними не соглашаться, указывая на то, что и в их МПМ есть богатые возможности для социальных взаимодействий, несмотря на возможность сражаться. Эти различия казались такими принципиальными, особенно в среде "социальных" игроков, что многие из новичков даже не считали, что они играют в МПМ вообще, настаивая на том, что этот термин применим только к играм, где можно сражаться, к которым они не хотят иметь никакого отношения. В большинстве случаев по типу сервера можно было определить тип МПМ, так, LPMUD[22] - игровой мир, а MOO[23] - социальный, и это не смотря на то, что у каждой из этих систем достаточно мощности и гибкости, чтобы сделать интерпретатор для другой! Вследствие этого, появилось много книг об Интернете с названиями глав вроде "Interactive Multiuser Realities: MUDs, MOOs, MUCKs, and MUSHes"[24] и "MUDs, MUSHes, and Other Role-Playing Games"[25]. На этой благодатной почве[26] появился термин "MU*"[27] - в попытке заполнить пустоту, вызванную ассоциацией слова "MUD" c игровыми (читай, такими, где можно убивать других игроков) МПМ; использование этого термина, таким образом, вполне можно назвать актом политической воли.[28]. Но такая позиция сути дела, однако, не меняет: социальные МПМ, занимая значительную нишу в среде МПМ, все еще являются неотделимой частью этой среды. Если пытаться использовать еще один всеобобщающий термин, то это лишь вопрос времени, прежде чем кто-нибудь откроет двери "боевого" мира "KillerMU*" или чего-нибудь в таком духе, что вызовет новую волну пустых споров. В общем и целом, отрицание истории - не самое мудрое поведение. К тому же, и в социальных МПМ есть свои киллеры (т.е. те люди, которые попадают в эту зону шкалы интересов). Запрет на сражения в открытую, тем не менее, оставляет множество возможностей причинять боль другим. Пара примеров: виртуальное изнасилование[29], сексуальные домогательства[30], намеренное разделение сообщества на враждующие группы[31], желание навязать власть[32]. При правильном администрировании МПМ многие из таких вещей можно заранее предусмотреть и написать законы, согласно которым можно пресечь такое антисоциальное поведение, когда оно случается[33]. В социальных МПМ есть и свои карьеристы: те, кто считает создание контента соревнованием и пытаются создать "лучшие" комнаты в МПМ[34] или надеются прославиться созданием наибольшего количества новых объектов[35]. МПМ может, конечно, не поощрять такое поведение и это ограничит сообщество игроков, в основном, теми, кто хочет говорить и слушать, однако тем не менее в сообществе также всегда будут и киллеры, и карьеристы. Точно также даже в самом кровавом из МПМ всегда есть некоторое число социофилов и исследователей. Исследователи МПМ склонны более точно подразделять игроков на группы, в частности, на основании схожести МПМ и игр в жанре "адвенчура". Замечание Эми Брукмен о том, что "есть два базовых типа [МПМ]: те, которые похожи на адвенчуры и те, которые на них не похожи"[36] это самое лаконичное и бесспорное определение этого спора. Павел Кертис в своей известной статье о МПМ делится подробностями: "Три главных фактора, которые отличают МПМ от адвенчуры: * МПМ не ориентирован на достижение целей; в нем нет ни начала, ни конца, нет 'очков', нет понятий 'победы' или 'успеха'. Короче говоря, хотя пользователей МПМ часто называют игроками, МПМ на самом деле это даже не игра. * МПМ можно расширять изнутри; пользователь может добавлять новые внутриигровые объекты, такие, как комнаты, выходы, 'вещи' и пометки. [...] * К МПМ обычно одновременно поключены более одного пользователя. Все подключенные пользователи используют одну и ту же базу данных и могут встречать в мире новые объекты, созданные другими пользователями. В МПМ пользователи могут общаться друг с другом в реальном времени".[37] Из этого определения следует, что МПМ это не только не адвенчуры, но и не игры вообще. Мне кажется, это уже небольшой перебор, поскольку самый первый МПМ совершенно точно был игрой (я это знаю, поскольку сам его программировал). Второй пункт - МПМ обязательно подразумевают создание контента пользователями - также неверен в отношении многих МПМ. Коммерческие МПМ часто стараются обеспечить единый стиль повествования, что невозможно при добавлении игроками непроверенного админами контента. Если в текстовом МПМ есть некая графическая часть, то дополнительные неудобства могут быть вызваны появлением новых объектов без надлежащих картинок. Однако Кертис все же считает "социальные" МПМ именно МПМ - что уже неплохо. Это во всяком случае больше, чем могут вынести многие сторонники "MU*". Вопрос о том, что же все таки такое МПМ - "общение или игра" - мы сейчас рассмотрим поподробней, а также постараемся понять, почему игроки некоторых МПМ, которые считаются "игровыми", могут считать такое "бинарное" разделение недостаточным. 6. Взаимодействие между игроками различных типов Как игроки одного типа - у которых один стиль поведения является доминантным - относятся к игрокам другого типа? Сейчас попробуем в этом разобраться. Внимание: речь идет о "стереотипных" игроках. "Живые" люди, как правило, имеют смешанный стиль, состоящий из поведения игроков двух-трех типов в разных пропорциях. Последствия увеличения или уменьшения численности групп игроков определенного типа мы также рассмотрим, однако брать в расчет физические ограничения на количество игроков мы не будем. Так, например, количество социофилов "не влияет" на количество карьеристов, что не учитывает возможности того, что в МПМ может быть ограничено максимальное количество игроков, при котором они могут нормально играть и социофилы могут занимать те места, которые в противном случае были бы заняты карьеристами. Также здесь не обсуждаются прямые последствия других взаимодействий: если в игре будет меньше социофилов, карьеристы станут более желанной добычей для киллеров, так что мы получаем вторичный эффект, хотя не имеем первичного. Эту взаимосвязь последстий мы, однако, изучим в деталях позднее, когда станет понятна основная динамика развития событий. 6.1. Карьеристы v. карьеристы Карьеристы считают других карьеристов равноправными участниками соревнования, в котором нужно победить (хотя чаще всего речь идет о дружеском соперничестве, а не о схватках "до последней капли крови"). Карьеристы уважают тех карьеристов, которые явно превосходят всех конкурентов, однако обычно они считают невезение или недостаток времени причинами своего отставания от других карьеристов во внутриигровом продвижении. В то же время карьеристы часто работают вместе, как правило, для достижения сложной общей цели, и из этого опыта коллективной работы могут вырасти серьезные долгосрочные дружеские отношения, которые по своей глубине могут превзойти аналогичные отношения между отдельными игроками других групп. Это, пожалуй, аналогично разнице между узами, связывающими солдат под огнем противника и узами, связывающими друзей, вечерком попивающих пива в ближайшем баре. Карьеристам не требуется присутствие игроков какого либо другого типа для того, чтобы начать играть в МПМ: они будут вполне довольны, если играть будут они одни, во всяком случае, до тех пор, пока игра сможет предложить им достаточно вершин для покорения (хотя некоторым и необходим благодарный слушатель, кому можно похвастаться своими успехами). По этой причине в МПМ не может быть слишком много карьеристов (за исключением физического ограничения количества человек на сервере, конечно). 6.2. Карьеристы v. исследователи Карьеристы склонны считать исследователей неудачниками, раз они копаются в механике игры вместо того, чтобы просто играть как все нормальные люди. Самые лучшие исследователи могут подняться до статуса эксцентрика, что сродни отношению "простых смертных" к сисадминам: то, что они делают, в общем и целом бессмысленно и никому не нужно, но их полезно иметь под рукой, когда нужно быстро узнать что-нибудь непонятное. Они могут раздражать и они редко говорят всю правду (может потому, что и сами ее не знают?), но они имеют право на жизнь. Общее число исследователей оказывает весьма незначительное влияние на число карьеристов. По сути дела, чем больше в мире будет исследователей, тем меньше по настоящему могущественных вещей будет доступно карьеристам, поскольку исследователи будут оттачивать на них свое тайное ремесло и использовать в своих дьявольских экспериментах... Это может расстроить карьеристов и они уйдут. Что более важно, число исследователей влияет на скорость внутриигрового продвижения карьеристов, поскольку от него зависит, будут ли карьеристы сами решать все эти сложные головоломки или нет. Таким образом, если исследователей будет больше, это приведет к более быстрому продвижению карьеристов, что обычно им нравится (если не переборщить). 6.3. Карьеристы v. социофилы Карьеристы терпят присутствие социофилов, но не более того. И хотя иногда они неплохой источник информации о соперниках, тем не менее, по большому счету, социофилы попросту никому не нужны. Как правило, карьеристы рассматривают социофилов со смешанным чувством презрения, раздражения и жалости и говорят с ними либо резко, либо покровительственно. Время от времени, между группами социофилов и карьеристов разгораются настоящие флеймовые войны и их подчас бывает невозможно остановить: карьеристы не хотят проиграть в споре по сути дела, а социофилы не хотят прекращать спорить! Изменение количества социофилов в МПМ не влияет на количество карьеристов. 6.4. Карьеристы v. киллеры Карьеристы не очень жалуют киллеров. Они готовы их понять и принять как отвлеченную концептуальную идею, поскольку благодаря киллерам достижения имеют значение (если нельзя "проиграть" игру, то каждый дурак может ее рано или поздно "выиграть" банальным рутинным трудом), однако карьеристы не любят быть атакованными киллерами лично, если только они не абсолютно уверены в собственной победе. Карьеристам также не нравится, когда им приходится прерывать выполнение некоего своего грандиозного плана по набору очков и вооружаться против неожиданных атак каждый раз, когда они начинают играть. От случая к случаю карьеристы сами применяют тактику киллеров, чтобы навредить сопернику или получить награду, которую дает сама игра, однако, как правило, риски слишком высоки, чтобы карьеристы применяли ее более или менее постоянно. Увеличение числа киллеров приведет к уменьшению числа карьеристов; уменьшение числа киллеров увеличит число карьеристов. Заметьте, однако, что те МПМ, которые разрешают убийство других игроков делают это в надежде, что в небольших количествах это будет полезно для игры: общая угроза объединяет людей и добавляет огоньку игровому процессу (а еще это единственная мера, которую игроки согласны принять в качестве барьера для полных идиотов, которые в противном случае получили бы в свои руки власть, грамотно распоряжаться которой они на самом деле не готовы). Если слишком уменьшить число киллеров, карьеристы будут считать, что игра стала чересчур "легкой" для прохождения. Мир, в котором каждый дурак может добиться многого, играя плохо, но в течение достаточно долгого времени, их отпугнет. 6.5. Исследователи v. карьеристы Исследователи считают карьеристов молодыми и наивными исследователями, которые все еще не сообразили, что в жизни есть куда более интересные вещи, чем достижение бессмысленных целей. Таким образом, они рады снабдить карьеристов необходимой им информацией, однако, как и все эксперты, исследователи редко рассказывают все в деталях, вместо этого предпочитая давать таинственные намеки. Если не считать того, что карьеристы иногда путаются под ногами и обычно не дают вещей, которые необходимы для экспериментов, исследователи могут жить с карьеристами без серьезных разногласий. Число исследователей в мире не зависит от присутствия или отсуствия карьеристов. 6.6. Исследователи v. исследователи Исследователи очень уважают других хороших исследователей, но беспощадны к плохим. Хуже всего придется тому, кто даст неправильную информацию, считая, что он прав. А вообще исследователи обожают рассказывать друг другу о своих открытиях и в общем и целом отлично уживаются. Обычно они заявляют, что могут пройти "путь к славе" карьериста, но у них есть причины этого не делать (такие как нехватка времени, занудность процесса или прохождение игры "до конца" другим персонажем). У исследователей, однако, хорошо получается, как правило, только строить красивые теории, а вот воплотить их в жизнь, день за днем отыгрывая роль киллера или карьериста, у них получилось бы вряд ли. Исследователям приятна компания других исследователей и они играют чаще, если вокруг бродят родственные души. К сожалению, немногие люди находят серьезные исследования сами по себе достаточно интересным занятием, поэтому число исследователей невероятно сложно увеличить. Если в вашем мире живут исследователи, берегите их! 6.7. Исследователи v. социофилы Исследователи воспринимают социофилов как публику, которую они могут поразить своим мастерством, но, по большому счету, и без этой публики им живется вполне неплохо. Если публика не рукоплескает, кому нужна такая публика? Некоторые исследователи считают саму беседу предметом своего исследования, но таких крайне мало; большинство же вежливо и внимательно выслушают собеседника, но улизнут при первой же возможности, если речь идет не о МПМ или собеседник явно разбирается в механике игры хуже их самих. Число социофилов в мире не влияет напрямую на число исследователей. 6.8. Исследователи v. киллеры Исследователи часто уважают киллеров, но куда чаще их поведение просто раздражает - особенно если киллер нападает, когда исследователь готовится к какому-нибудь эксперименту. С другой стороны, многие киллеры также неплохо разбираются в механике игры и готовы пообсуждать ее с исследователями. Иногда исследователи могут атаковать других игроков для проверки своих сил и в этот момент они могут быть крайне опасны. Если исследователя особенно сильно "достал" некий киллер, он может даже решить сам "что-нибудь предпринять по этому поводу". Киллеру сие обычно не сулит ничего хорошего: быть поверженным исследователем-нубом (нубом в официальной игровой иерархии) очень-очень вредно для репутации киллера - в одночасье он из угрозы всему живому становится посмешищем. У исследователей, однако, редко бывает та склонность к насилию, которая присуща настоящим киллерам. Исследователи никогда не станут мстить так долго, чтобы их самих начали считать киллерами. Киллеры оказывают небольшое влияние на число исследователей, поскольку большинство исследователей не сильно переживают, если их убили (во всяком случае они сами так заявляют). Однако, если это печальное происшествие будет случаться слишком часто, исследователям это надоест и они станут играть реже. 6.9. Социофилы v. карьеристы Социофилам нравятся карьеристы, поскольку они - главные герои бесконечной "мыльной оперы", которую они могут обсуждать. Без такой "оперы" социофилам не о чем поболтать (по крайней мере, поначалу). Заметьте, что социофилы не столько любят говорить с карьеристами (разве что сумеют заставить их "раскрыться", а это весьма непросто), сколько любят говорить о них. Циник мог бы сказать, что отношения между социофилами и карьеристами схожи с отношениями между женщинами и мужчинами... Увеличение соотношения карьеристов/социофилов будет иметь далеко идущие, хотя и не немедленные, последствия: социофилы могут прийти к мысли, что сей МПМ "словно только и создан" для набирания очков и истребления мобов, и некоторые из них уйдут, прежде чем "станет совсем плохо". Уменьшение этого соотношения последстий почти не имеет, разве что число карьеристов упадет практически до нуля, и в таком случае социофилам-новичкам будет трудно найти себе группу для общения - и они уйдут играть куда-нибудь еще. Замечание: Хотя ранее я и сказал, что из этой статьи вы ничего не узнаете о людях, которые играют в МПМ по мета-причинам вроде попыток научиться их программировать самому, я думаю, что их эмпирический подход к делу и внимательное отношение к действиям других игроков весьма похоже на поведение социофилов, поэтому при расчетах динамики населения мира эти две группы вполне можно считать одной. 6.10. Социофилы v. исследователи Социофилы, как правило, считают исследователей угрюмыми людьми, которые явно забыли о существовании общества как такого. Обе группы любят поговорить, но редко об одних и тех же вещах, а уж если и начинают беседу, то только потому, что исследователь хочет казаться эрудитом, а социофилу в этот момент больше нечем заняться. Число исследователей в МПМ не влияет на количество социофилов. 6.11. Социофилы v. социофилы Вот он, пример почти идеального взаимодействия - социофилы могут говорить друг с другом на любые темы в течение многих часов - и с нетерпением ждать следующей встречи. Главное, чтобы была такая тема для беседы, которую можно обсуждать бесконечно. В игровом сеттинге МПМ такие темы есть всегда, будь то игра других людей или жалкие попытки социофила попробовать поиграть самому; в неигровом сеттинге предметом обсуждения может стать структура МПМ (например, процесс добавления контента) или другая "отвлеченная" тема (что-нибудь вроде "МПМ для оказания поддержки жертвам рака"). Такие темы, однако, нужны социофилам только в самом начале своего знакомства с миром - как только они заведут себе хотя бы пару друзей, они всегда найдут, о чем поболтать. Чем больше в игре социофилов, тем привлекательней она будет для других социофилов. 6.12. Социофилы v. киллеры Отношения между этими двумя группами игроков, пожалуй, самые недобрые из всех возможных вариантов. Ненависть, которую социофилы испытывают к киллерам, не знает границ. Отчасти в этом виноваты сами киллеры, которые стремятся избавить МПМ от этих сентиментальных беспомощных социофилов, которые даже не догадаются о том, что их атакуют, пока не будет уже слишком поздно (а киллеры обожают доказывать сие на практике). Киллеры донимают социофилов по поводу и без повода просто потому, что расстроить социофилов так чертовски легко! Но больше всего социофилы не любят киллеров за их абсолютно антисоциальное поведение, в то время как сами софиофилы относятся к жизни вообще и людям в частности гораздо более приветливо и жизнерадостно (во всяком случае, социофилам нравится так думать). Атаку на своего персонажа многие софиофилы воспринимают как личное оскорбление и это лишь усиливает их неприязнь к киллерам. Можно назвать две причины, по которым у киллеров с точки зрения софиофилов есть право на существование: 1) без киллеров социофилам было бы не о чем говорить; 2) нет добра без зла. Первый аргумент на практике доказал свою несостоятельность - социофилы с радостью будут говорить о чем угодно сколь угодно долго; киллеры, может, и вносят "свежую струю" в долгую беседу, но только если они не вносят ее, ежечасно атакуя мирно болтающих социофилов. Со вторым аргументом спорить сложнее (это сродни вопросу о том, почему Бог допускает существование дьявола), однако он сам по себе предполагает, что те, кто атакуют других игроков, это единственные "нехорошие" люди в МПМ. На самом деле у игроков из любой группы есть возможности и средства причинять боль другим; киллеры лишь делают это более открыто и (если возможно) в рамках игрового сеттинга. Увеличение числа киллеров значительно уменьшит число социофилов. Уменьшение числа киллеров, соответственно, поощрит социофилов играть в МПМ (а точнее говоря - у них не будет повода в нем разочароваться). 6.13. Киллеры v. карьеристы Карьеристы у киллеров - любимая добыча. Карьеристы хорошо сражаются (набили руку в бесчисленных схватках с мобами), но все же не так хорошо, как киллеры. Погони через полмира забавляют многих киллеров - карьеристам удается улизнуть крайне редко. Карьеристов также сильно раздражает сам факт нападения на них, что, конечно, делает их в глазах киллеров еще более привлекательной добычей; более того, они редко прекращают процесс "прокачки" персонажа после первого нападения киллера, и потому на них можно неодноократно "пооживиться" в течение одного дня. Но в охоте на карьеристов есть и свой минус - если их сильно разозлить, они могут решить отомстить. И в один прекрасный день, киллер, лишь только успев залогиниться, обнаружит терпеливо ждущего его вооруженного до зубов карьериста, что несколько поменяет местами охотника и дичь... Стоит отметить, что есть особый подкласс киллеров. Как правило, это игроки высоких уровней, которые действуют согласно неким установленным ими самими морально-этическим нормам. Если точнее, их цель - "протестировать" игроков на их "готовность" получить более высокие уровни. Обычно эти люди не попадают в категорию киллеров, хотя в некоторых случаях 'этика' служит лишь предлогом для череды убийств без опасения быть наказанным. Но все же, как правило, это либо карьеристы (которые не хотят, чтобы их собственные заслуги обесценивались из-за пополнения рядов игроков высоких уровней теми, кто этого не достоин), либо исследователи (которые обучают своих жертв как защититься от настоящих киллеров). Увеличение числа карьеристов со временем неизбежно приведет к увеличению числа киллеров, в типично мальтузианском стиле. 6.14. Киллеры v. исследователи С исследователями киллеры предпочитают не связываться. Исследователи не только могут быть опасными противниками в схватке (со многими джокерами в рукаве), но они к тому же зачастую совсем не переживают, если на них нападают - а сей факт киллеров очень расстраивает. Больше всего киллеров раздражают те исследователи, которые вообще просто игнорируют их атаки и не делают ни малейших попыток защититься - такое положение дел, с точки зрения киллеров, просто ужасно. Если же исследователь победит киллера в бою, то ожидайте серьезных долгосрочных последствий: самоуверенности и репутации киллера будет нанесен серьезный ущерб, а исследователи расскажут всем и каждому, как именно можно противостоять киллерам. После такого позора киллеры будут стараться держаться от всех хоть немного знающих игру исследователей подальше и попробуют атаковать их снова, только если в игре никого больше кроме исследователей не останется. Увеличение числа исследователей немного уменьшит число киллеров. 6.15. Киллеры v. социофилы Киллеры обожают поизмываться над социофилами. Они не представляют для киллеров ни малейшей проблемы в бою, в любой схватке победить их проще всех; но социофилы так страдают, когда их атакуют (особенно когда в результате атаки их персонаж "погибает"), что грех их не помучать. К тому же киллеры любят иметь плохую репутацию, и нет лучшей возможности ее получить, чем напасть на известного социофила... Увеличение числа социофилов приведет к увеличению числа киллеров, хотя, конечно, число социофилов по понятным причинам после этого долго продолжать расти не будет. 6.16. Киллеры v. киллеры Киллеры стараются не перебегать дорожку других киллеров за исключением заранее организованных соревнований. Отчасти такое поведение киллеров объясняется желанием быть "выше" общества в глазах других игроков; смерть от руки другого киллера подорвет репутацию киллера, и поэтому они стараются избегать таких схваток (что сродни их поведению по отношению к исследователям). Сие означает, что начинающие киллеры часто меняют свои планы относительно будущей карьеры после того, как их самих публично унижают более опытные киллеры. По этой причине для увеличения числа киллеров в МПМ может потребоваться очень много времени, даже если для их процветания есть все условия; ускорить процесс можно, однако, искусственным путем - пригласив группу киллеров-профи из другого МПМ. Время от времени киллеры работают в команде, но лишь на короткие промежутки времени. Как правило, в следующей же игровой сессии они возвращаются к своему излюбленному занятию - в гордом одиночестве донимают всех вокруг. В двух случаях киллеры могут быть атакованы игроками, которые только напоминают других киллеров, но ими не являются. Первый вариант "киллеров киллеров", которым обычно забавляются игроки старших уровней, мы уже обсудили выше. Второй вариант - хардкорные hack-and-slash МПМ, где весь смысл игры заключается в убийстве других игроков, и никто особо не возражает против смерти - здесь вообще долго не живут. Подобные игры не имеют отношения к "настоящим" киллерам, поскольку люди не страдают из-за смерти своего персонажа (видимо поэтому социофилы гораздо большие поклонники таких игр, чем киллеры). Ну а с точки зрения тех киллеров, что все же играют в "открытое" пвп, уж лучше убивать так, чем никак. Киллеры влияют на жизнь других киллеров только тем, что сокращают общее количество доступных возможных жертв. Теоретически это должно было бы привести к небольшому количеству киллеров, но на практике киллеры просто начинают атаковать менее привлекательных жертв. К тому моменту как киллеры-профи решат уйти играть в другой МПМ, общее население мира обычно сокращается настолько, что спасать его уже слишком поздно. 7. Динамика Подведем итоги нашего исследования выше: Чтобы увеличить число карьеристов: * уменьшите число киллеров, но не слишком сильно. * если киллеров много, увеличьте число исследователей. Чтобы уменьшить число карьеристов: * увеличьте число киллеров. * если киллеров мало, уменьшите число исследователей. Чтобы увеличить число исследователей: * увеличьте число исследователей. Чтобы уменьшить число исследователей: * сильно увеличьте число киллеров. Чтобы увеличить число социофилов: * немного уменьшите число киллеров. * увеличьте число социофилов. Чтобы уменьшить число социофилов: * немного увеличьте число киллеров. * сильно увеличьте число карьеристов. * сильно уменьшите число карьеристов. * уменьшите число социофилов. Чтобы увеличить число киллеров: * увеличьте число карьеристов. * сильно уменьшите число исследователей. * увеличьте число социофилов. Чтобы уменьшить число киллеров: * уменьшите число карьеристов. * сильно увеличьте число исследователей. * уменьшите число социофилов. Какова динамика этой модели? Иными словами, если игроков всех типов нужно было бы сделать частью одной системы, каковы были бы последствия? И вот какую схему мы получаем. Зеленый показывает увеличение числа игроков, красный - уменьшение. Красная линия с зеленым наконечником означает, что уменьшение числа игроков в группе, откуда указывает стрелка, приведет к увеличению числа игроков в группе, куда указывает стрелка; красная стрелка с красным наконечником означает, что уменьшение числа игроков в одной группе приведет к уменьшению числа игроков и в другой группе, и так далее. Чем толще линия, тем сильнее эффект; средние по толщине линии означают, что последствия затронут примерно одинаковое количество игроков из обоих групп; толстые линии - значительное "исходящее" влияние. Динамика взаимодействия групп игроков Рисунок 2. Динамика взаимодействия групп игроков Как видите, киллеры и карьеристы уравновешивают друг друга: увеличение числа карьеристов приведет к увеличению числа киллеров, что в свою очередь остановит рост числа карьеристов, а затем приведет к уменьшению числа "лишних" киллеров. Число исследователей в мире почти инертно: уменьшить его может лишь огромное число киллеров. Но стоит отметить, что значительное увеличение числа исследователей это единственная возможность уменьшить число киллеров без необходимости сократить число игроков во всех остальных группах. Поскольку увеличение числа исследователей в МПМ, как правило, вдохновляет присоединиться к игре многих новичков (и даже неисследователей вдохновляет на эксперименты), такое увеличение рано или поздно позитивно скажется на общей атмосфере МПМ и уменьшит число киллеров. Но, как уже говорилось ранее, увеличить число исследователей невероятно трудно просто потому, что их вообще не так много живет на свете. Самые чуткие к любым изменениям игроки - социофилы. Они не только остро реагируют на число киллеров, но также как положительно, так и отрицательно влияют на самих себя, что усиливает эффект от любого вашего изменения в несколько раз. Увеличение числа социофилов приведет к увеличению числа киллеров; это, в свою очередь, сразу резко уменьшит число социофилов - а эффект воздействия на самих себя уменьшит их число еще сильнее. Если новые социофилы будут приходить в мир постоянно в огромных количествах, эта печальная тенденция может не стать катастрофичной, но такая система не будет стабильно работать в течение долгого времени. Сей анализ динамики взаимоотношений между игроками нас неизбежно приводит к размышлениям о том, какие конфигурации можно считать стабильными. Их четыре: 1. Киллеры и карьеристы в равновесии. Если киллеров в игре станет слишком много, карьеристам это не понравится и они уйдут, что в свою очередь уменьшит число киллеров (у них будет недостаточно жертв). Если киллеров будет слишком мало, карьеристы почувствуют, что МПМ недостаточно сложен (нельзя "проиграть"), а потому неинтересен для них и они постепенно из МПМ уйдут; привлеченные большими возможностями "поживиться", в МПМ приходят и новые киллеры, но это происходит так медленно, что почти не влияет на неудовлетворенность карьеристов от недостатка соревновательного элемента. Социофилы, бродящие за пределами доступных "безопасных" комнат, рано или поздно становятся жертвами киллеров и из игры уходят. Те, кто из этих безопасных комнат не выходит, замечают, что почти ни с кем интересным (а по-настоящему интересны социофилам только другие социофилы) больше поговорить нельзя и они тоже уходят. Исследователи в мире есть, но их слишком мало, чтобы серьезно влиять на число киллеров. 2. МПМ, где доминируют социофилы. Дизайн такого МПМ запрещает вообще или накладывает серьезные ограничения на деятельность киллеров; социофилы-новички остаются в игре стараниями тех, кто там уже есть, затем начинается цепная реакция. В игре есть и карьеристы, и исследователи, но их чудовищно мало по сравнению с социофилами. Количество социофилов ограничено только внешними факторами или присутствием киллеров, маскирующися под социофилов. Если количество социофилов упадет ниже определенной критической отметки, начнется обратная цепная реакция и почти все игроки покинут игру, однако после первоначального набора "критической массы" социофилов лишь события за пределами МПМ могут вызвать такой спад. 3. МПМ, где все группы имеют равное влияние (что не всегда означает одинаковое количество игроков в каждой группе). Заботясь об исследователях с помощью "административного ресурса" (например, добавляя в мир побольше загадок, головоломок и нетривиальных квестов или приобщая не-исследователей к исследованиям, добавляя новые зоны и возможности взаимодействовать с миром), общее количество исследователей со временем будет расти, и они не дадут бесконтрольно расти числу киллеров. Те киллеры, что в итоге останутся, не дадут бесконтрольно расти числу социофилов, но, с другой стороны, киллеров будет недостаточно, чтобы вызвать массовый исход социофилов в другой МПМ. Присутствие достаточного числа киллеров в игре обеспечивает интерес к ней у карьеристов. Это, пожалуй, самая сбалансированный вид МПМ, поскольку игроки могут изменить свое местонахождение на шкале интересов куда более свободно, чем в остальных вариантах: карьеристы могут стать исследователями, социофилы могут стать карьеристами - не нарушая общего баланса. Однако само по себе достижение этого баланса очень и очень непросто; администраторам такого МПМ понадобятся не только великолепный игровой дизайн, но и потрясающий менеджмент. Более того, админам следует планировать такую расстановку сил заранее, поскольку шансы на то, что она произойдет случайно, ничтожно малы. 4. МПМ без игроков. Киллеры перебили/отпугнули всех остальных игроков, после чего сами ушли в другой МПМ, где еще остался кто-то, кем можно поживиться. Второй вариант - МПМ, рассчитанный только на социофилов, не смог набрать их "критическую массу". Возможно существуют и другие типы МПМ, но если они и есть, их крайне мало. Однако эту динамическую модель нельзя назвать точной, ведь в расчет не берутся внешние факторы, которые могут повлиять на группы игроков или взаимоотношения между ними. Таким образом, возможно, что часть жестко регламентируемых МПМ (вроде "ролевых" МПМ, образовательных МПМ и МПМ групповой терапии) имеет внешнюю динамику (например, общий интерес болельщиков одной спортивной команды, инструкции учителя/тренера, терпимость к другим как средство улучшения своего характера), которая сплачивает вместе людей и обеспечивает долгосрочный баланс. Так что вполне еще могут быть обнаружены другие стабильные типы МПМ. Многие считают, что "ролевые" МПМ - это отдельная категория МПМ, наравне с "игровыми" и "социальными" МПМ. Я, однако, считаю, что ролевая игра это всего-лишь возможность четырем группам игроков взаимодействовать друг с другом: некоторые люди отыгрывают роль, чтобы усилить свою власть над игрой (карьеристы); другие ее отыгрывают, чтобы познать игровой мир во всех деталях (исследователи); третьи отыгрывают роль, поскольку им приятно общаться и совместно работать в атмосфере ролевой игры (социофилы); наконец, некоторым людям ролевая игра дает оправдание причинять боль другим людям (киллеры). Я не изучал ролевые МПМ, но вполне возможно, что многие из них были бы нестабильны без правил, навязывающих отыгрыш роли. Могу также предположить, что жесткие правила, регулирующие отыгрыш роли, облегчают достижение баланса третьего типа. А сейчас вернемся к нашему спору о социальных/игровых МПМ. Теперь гораздо проще понять, откуда взялось это разделение (четвертый вариант - "мир без игроков" - в расчет не берем, ибо он нежизнеспособен). В свободном развитии МПМ либо склонится к балансу первого ("игрового") типа, либо к балансу второго ("социального") типа, в зависимости от политики администрации в отношении ПК (то бишь, насколько сильно "убийства" раздражают социофилов). Однако существование МПМ третьего вида (хоть их и меньше, чем МПМ первых двух типов - здесь сложнее достичь баланса) доказывает, что сосуществование большого количества социофилов и карьеристов в одном и том же МПМ возможно. Очень легко повесить на МПМ ярлык "hack-and-slash" или "slack-and-hash" в зависимости от того, разрешено ли ПК игроков. Однако использовать ПК в качестве одного-единственного ключевого фактора - значит излишне обобщать, поскольку тогда МПМ первого и третьего вида считались бы одним и тем же, а это далеко не так. Социальное взаимодействие и чувство "сообщества" у игроков, которое есть в МПМ третьего типа попросту невозможно в МПМ первого типа. Не случайно именно МПМ третьего типа чаще всего разрабатываются коммерчески, поскольку они могут удержать свою базу игроков значительно дольше, чем МПМ первых двух типов. МПМ первого типа приносят прибыль, только если им удается постоянно привлекать много новичков - как и МПМ второго типа. Когда впервые был запущен TinyMUD[38], МПМ жили в компьютерных сетях университетов, и жили они, как правило, не дольше шести месяцев кряду, до тех пор, пока они не закрывались - либо из-за плохого менеджмента (админам надоедало возиться с игрой, в которую игрокам надоело играть), либо из-за администрации университета - и часто без возможности открыть новый МПМ в течение многих последующих лет. Также теперь понятно, почему некоторые МПМ, которые социофилы считают "игровыми", могут оказаться вполне дружелюбными и уютными местами: те игроки, которые начинают играть в МПМ третьего вида, считая их МПМ первого вида, могут быть приятно удивлены